Kytionnaire : bac

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Baccalauréat


Un jeu de société
D'un auteur anonyme
Jouable en moins de 45 minutes
Pour 2 joueurs et plus
Niveau Facile
Genre Lettres

Marquer des points en trouvant des mots auxquels les autres joueurs n'ont pas pensé.

Principe



Chaque joueur divise sa feuille en au moins cinq colonnes.

D'un commun accord ou chacun son tour, les colonnes sont chacune désignées pour répondre à de grandes catégories, par exemples : villes, prénoms (masculins ou féminins), animaux, plantes, objets, qualités, personnages célèbres ou héros de fiction, métiers, marques commerciales, fleuves et rivières, etc.

Une lettre est ensuite donnée par un joueur qui, en général, fait défiler mentalement l'alphabet en attendant le 'Stop' d'un autre joueur. Mieux, on peut tirer au sort en prenant la première lettre en haut d'une page d'un livre ouvert au hasard, en piochant dans les lettres d'un Scrabble, en lançant un dé de Boggle ou en tirant une carte de Lexicon.

Les joueurs s'empressent ensuite de remplir toutes les colonnes selon une des deux variantes:
1)- Soit on inscrit un mot par thème et le premier qui remplit toutes ses colonnes met fin à la manche. (Pour cette variante il est préférable d'être au moins trois et il vaut mieux un assez grand nombre de colonnes.)
2)- Soit on inscrit autant de mots que l'on peut dans chacunes des colonnes en fixant un temps limite (entre 3 et 10 minutes).

Quelle que soit la variante choisie, en commençant par celui qui a donné la lettre, chacun lit à haute voix ses mots, colonne par colonne.
Si au moins deux joueurs on inscrit le même mot, celui-ci est barré et ne rapporte aucun point.
Lorsque tous les mots ont été lus par tous les joueurs, chacun compte 1 point par mot qu'il n'a pas barré. Tout mot erroné fait perdre 2 points. (Si on oublie cette règle et qu'on ne compte aucun point pour un mauvais mot, ce n'est pas trop grave. Mais, quand on joue à la première variante, c'est une bonne façon de punir celui qui voudrait remplir trop rapidement sa grille pour empêcher les autres de compléter les leurs.)

Le vainqueur de la manche est celui qui a marqué le plus de points.
En général, on joue plusieurs manches en n'autorisant pas de jouer deux fois une même lettre. Le vainqueur de la partie est celui qui totalise le plus de points.

Avis



Conseil : si vous jouez contre quelqu'un d'hyper-cultivé, n'hésitez pas à introduire des thèmes genre : dessins animés; héros de la télé-réalité; chanteuses de R'nB... soit il hésitera à montrer l'étendue de son savoir dans ces domaines aussi, soit il devra un peu ravaler sa fierté en montrant qu'il a des connaissances un peu "honteuses", soit il ne connaîtra vraiment pas et vous pourrez lui dire que savoir plein de choses n'empêche pas de vivre avec son temps. Si rien de tout ça n'arrive et qu'il connaît et en est fier, alors avouez votre défaite : il est trop fort.


Références

Aucune référence pour l'instant.

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