Kytionnaire : En garde

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En Garde


Un jeu de cartes
De Reiner Knizia
Par Abacus Spiele, 1994
Jouable en 15 minutes
Pour 2 joueurs
Niveau Facile
Genre Gestion

Avancez, reculez, parez, touchez: un tournoi d'escrime en 5 fois 5 cartes.

Principe



    Trois niveaux de règle sont proposés pour ce jeu abstrait qui simule tout de même très bien ce qu'on peut imaginer être un assaut en escrime.
Si la difficulté n'augmente pas énormément entre les règles de base et la version la plus améliorée, la différence d'intérêt, elle, est immense. Il est donc conseillé, d'autant plus que la manoeuvre est aisée, de passer le plus vite possible des règles de base aux règles avancées puis de celles-ci aux règles très avancées.
Le plateau de jeu est constitué de cartes à aligner, peu pratique, dans la version de poche ou d'un tapis souple en feutrine, agréable et efficace mais impossible à ranger dans la boîte, dans la version luxueuse. Ce plateau où vont se déplacer les pions représentant les escrimeurs est divisé en 23 cases. Au début d'un assaut, les escrimeurs se tiennent chacun à une extrémité du plateau. Grâce à leurs mains de 5 cartes, les joueurs vont pouvoir avancer ou reculer sur le plateau sans pouvoir cependant ni en sortir ni atteindre ou dépasser la case où se trouve l'adversaire.
Le but du jeu est de jouer une carte qui permettrait de tomber exactement sur la case occupé par l'escrimeur adverse (ce déplacement n'est alors pas effectué, on considère qu'il s'agit d'une attaque portée) ou, et ceci est très important, d'être le plus avancé dans le camp adverse lorsque la dernière carte est piochée (limite de temps).
A ces courtes règles de base, à vrai dire sans autre intéret que d'introduire la suite, la règle avancée vient ajouter la possibilité de faire des attaques plus performantes (en jouant plusieurs cartes identiques, de la valeur qui permet de porter une attaque) et de faire des parades pour le défenseur (en jouant les mêmes cartes que l'attaquant en valeur et en nombre).
La règle très avancées permet de charger l'adversaire avant de lui porter un coup, celui-ci peut alors fuir ou tenter une parade suivie d'une riposte ou d'une contre-attaque (charge + attaque) si les quelques cartes qu'il n'a pas utilisé pour se défendre le lui permettent. Ces règles sont de loin les meilleures car elles offrent une bonne simulation et la possibilité de faire travailler mémoire et intelligence tactique: mémoire car il vaut mieux attaquer l'adversaire avec des cartes d'une valeur qu'il ne peut pas avoir; intelligence tactique car devant les choix d'avancée, de recul, de charge ou d'attaque que l'on a, il faut, si on veut gagner, jouer la carte ou aller à la case qui augmentera la valeur de l'ascendant que l'on compte avoir sur la partie. A ce niveau là, la règle de la limite de temps est primordiale puisqu'elle offre à celui qui ne l'oublie pas un grand nombre de victoires.

Avis



   En Garde! est un bon jeu, parfait pour meubler un temps mort ou un apéritif. Les parties, rapides, peuvent s'enchaîner à un rythme effréné et l'honneur fait qu'on ne peut refuser une ultime revanche même si on pense qu'on la gagnera aussi car, malgré la pioche aléatoire de cartes, le hasard n'a pratiquement pas sa place dans ce jeu comparé à la technique.
Une nouvelle version luxueuse de ce jeu est sortie, éditée par Ferti.


Références

Page sur le thème des Combats singuliers

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