Kytionnaire : Dungeoneer

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Dungeoneer


Un jeu de cartes
De Thomas Denmark
Par Citizen Games, 2002. Atlas Games, 2003.
Jouable en 20 minutes par joueurs
Pour 2, 3, 4 joueurs (possibilité de jouer seul)
Niveau Facile
Genre Découvertes

Explorez un donjon pour terminer des quêtes et devenir le plus grand de tous les héros avant les autres.

Principe



    Un très bon jeu, pas à collectionner mais à customiser, qui restitue l'ambiance du Donjons & Dragons des origines: 'Porte-Monstre-Trésor' dans un ordre un peu différent.
Les illustrations, de Thomas Denmark lui-même, sont superbes et ajoutent à l'ambiance.

La VF est parfaitement fidèle à la version originale, les dessins sont repris et, par rapport à la première édition, le design des cartes est changé en mieux.
La règle, elle-même, est un peu changée par rapport à la première édition. Du coup tout ce que j'avais écrit sur des points de règle un peu litigieux ne sert pratiquement plus à rien: il suffit d'acheter la version française pour avoir une bonne règle pour un bon jeu.

La règle est simple et plutôt claire mais assez touffue: certains points peuvent être oubliés lors des premières parties. Rien n'est grave tout de même puisque Dungeoneer compte plus par l'ambiance que par un strict respect des règles.

Pour aider ceux qui commencent et donner une petite idée du mécanisme à ceux qui ne connaissent pas, voici l'ordre du tour de jeu commenté, avec des éclaircissements et les points que j'ai tendance à oublier.

Phase de réinitialisation: rien de compliqué.

Phase du Seigneur du Donjon: le héros pourra déclencher un défi contre un monstre qui l'a attaqué si, au tour précédent, ce héros a conservé un point de mouvement (pour se souvenir de ce point il vaut mieux utiliser un marqueur particulier). Le héros qui veut défier un monstre doit le faire immédiatement après avoir été attaqué par ce monstre (la règle dit simplement après mais le mot 'immédiatement' aurait du être ajouté pour plus de précision).
Dans cette phase il faut ne pas oublier les points de Péril et de Gloire à distribuer. Ca c'est surtout pour moi que je l'écris.
Point important: certains Périls peuvent faire perdre 1 niveau. Un personnage de niveau 1 à qui cette mésaventure arrive restera au niveau 1 (ça serait trop facile). Ce point a été précisé par Thomas Denmark sur son forum.

Phase de construction: rien de compliqué. Pour plus de réalisme j'aurais bien vu un mécanisme à la Tomb Raider CCG sans phase de construction et avec la possibilité d'utiliser un point de mouvement pour explorer une des cases autour de celle où le héros se trouve. Je testerai sûrement cette variante pour l'affiner car il est certain qu'en l'état elle doit amener des situations de blocage (impossibilité de poser une carte) ou déséquilibrer le jeu (un joueur pioche tout le temps des lieux le favorisant et se les met tandis que les autres n'ont rien de bon et ne peuvent même pas entraver sa progression).

Phase de Héros:
   Phase de Mouvement: La règle n'est pas trop claire surtout la phrase: "Vous gagnez les points de Gloire et de Péril indiqués sur la carte Donjon, pour chaque case dans laquelle vous pénétrez à votre tour et où vous n'étiez pas au tour précédent". On pourrait croire qu'on va avoir à se remémorer tous les endroits où on est passé au tour d'avant. En fait la suite de la règle éclaircit un peu la chose et seule la dernière case du tour précédent, celle où on a débuté son tour, ne donne pas de point de Gloire ou de Péril. J'aurais tout de même plutôt écris: "Vous gagnez les points de Gloire et de Péril indiqués sur la carte Donjon, pour chaque case que vous visitez pour la première fois depuis le début de votre tour". C'est d'ailleurs à peu près ce qui est écrit dans la version originale mais j'ai remplacé le verbe 'entrer' par 'visiter' pour qu'on ne pense pas que revenir dans la case dans laquelle on était au début du tour consiste à y entrer pour la première fois et fait prendre des Gloires et des Périls.
   Le texte de la case est toujours effectif sauf s'il correspond à une action qui ne se déclenche que lors de l'entrée dans la case: Le Troll ne pousse pas quelqu'un qu'il a accepté au tour précédent; les trappes ne s'ouvrent pas sous les pieds d'un personnage qui se blottit dans un coin de la pièce.
   Si le personnage bouge, il prend immédiatement les périls et les gloires de la salle où il arrive sauf s'il est revenu sur ses pas dans ce même tour de jeu auquel cas il ne prend rien de plus.
   Si le joueur décide de ne pas déplacer son héros pour le tour, il reçoit les points de Périls et de Gloire du lieu où il reste (à l'origine les points de Gloire n'étaient pas donnés à un héros immobile pour éviter qu'un joueur ne poste son personnage dans un lieu pas trop dangereux pour les engranger).
   Une salle donne donc: Gloire et Péril si on s'y déplace pour la première fois dans le tour; rien si on est sorti de la pièce et qu'on y revient dans le même tour; et Gloire et Péril si on ne se déplace pas.
   L'effet d'une salle est déclenché aussitôt qu'on y pénètre (pas le temps de résoudre une quête d'abord ni de fouiller la pièce pour trouver quoi que ce soit). Ensuite seulement le joueur peut choisir de dépenser des points de gloire pour trouver des trésors ou des atouts (s'il avait besoin d'un atout, il n'avait qu'à le jouer durant la phase de héros comme il en a le droit). Il peut ensuite tenter de terminer une quête. Si c'est un échec, le joueur ne peut pas tenter à nouveau la quête sauf si la carte l'indique explicitement (une créature ne combat jamais deux fois dans le tour sauf si c'est dans ses attributs). Si la quête l'y autorise, le héros peut rester dans la pièce pour une nouvelle tentative sans reprendre ni gloire ni péril. Si la quête est réussie, le tour prend fin immédiatement: on ne récupère pas les points de mouvement gagnés au changement de niveau pour aller se terminer une autre petite quête vite fait.
   Le monstre de quête attaque toujours le premier et gratuitement. Si ce monstre n'a qu'un point de vie le héros a donc une possibilité de le battre et résoudre la quête avant de pouvoir le défier s'il a échoué. Comme on a droit qu'à un défi par tour il y a donc au maximum deux chances de battre un monstre de quête à chaque tour.

Phase de défausse/tirage de cartes: rien de particulier mais ne pas oublier de marquer un possible point de mouvement conservé pour être utilisé hors tour.

Comme règle alternative, lorsqu'un héros périt, on peut décider que seuls les trésors restent dans la pièce (avec un jeton pour faire le lien) et qu'un héros - qui se rend sur les lieux ou qui y est déjà parce que le décès est un peu de son fait - peut donner de sa gloire pour prendre un trésor et le poser dans son inventaire comme s'il venait de sa main.

Avis



    Dungeoneer pourrait ne pas plaire à tout le monde par son thème ou certains mécanismes (ce n'est pas de la haute stratégie mais plutôt du fun aléatoire) mais je l'apprécie car la simplicité des règles et la polyvalence des cartes font que, si une règle ne plaît pas, on peut la modifier sans grand mal: le jeu n'en perd pas son essence.

"Vault of the Fiends" avec ses monstres 'gonflables' a déjà été adapté ('le Repaire des Abominations'). Vivement que soient traduites les autes extensions: "Haunted Woods of Malthorin" avec ses terrains, "Den of the Wererats" avec sa cité et le tout dernier "Dragons of the Forsaken Desert" qui promet aux valeureux héros de gros ennuis contre de nombreux dragons.


Références

Aucune référence pour l'instant.

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