Kytionnaire : As des as

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Vous êtes l'As des As


Un jeu à base de livrets de combat
De Alfred Leonardi
Par Gallimard, 1986
Jouable en 10 minutes
Pour 2 joueurs ou plus
Niveau Moyen
Genre Confrontation

Devenez Guynemer ou le Baron Rouge dans des combats aériens durant la Première guerre mondiale.

Principe



   Vous êtes l'As des As est la version française de Ace of Aces, un jeu qui permet de faire un combat aérien en réseau, sans réseau. Nul besoin d'ordinateurs coûteux, deux livrets sont suffisants. Enfin, étaient suffisants puisque ce jeu est actuellement épuisé. Alors, pour ceux qui ne le connaissent pas, voici une description qui va leur montrer ce qu'ils ont raté. Pour ceux qui connaissent, voici un voyage dans le temps...
Remontons plus de vingt ans en arrière, à l'âge du fer, ou plutôt du fil de fer, de l'ordinateur. A l'époque, en 1980, Flight Simulator commence à peine à clignoter sur les écrans et Alfred Leonardi a l'idée de simuler un combat aérien qui ne risque pas trop d'entrainer des crises d'épilepsie puisqu'il n'est constitué que de 223 vues fixes. On peut se moquer aujourd'hui d'un tel jeu, largement dépassé par les capacités de la plus petite des consoles. Mais à l'époque, tourner les pages à la main pour changer d'image allait presque aussi vite que l'affichage de la nouvelle situation sur un Apple II. Si vous trouvez que j'exagère c'est que vous êtes trop jeune.

Chaque livret, celui de l'as des as alliés ou de l'as des as allemand, est constitué des règles (trois niveaux pour pouvoir commencer en douceur) puis de vues depuis le cockpit d'un Sopwith Camel ou d'un Fokker DR1 qui montrent la position relative de l'autre avion. La version française propose des photos alors que la version originale est constituée de dessins. Quelle que soit la version, on a donc une vue comme si on était assis sur le siège de l'appareil, tournant la tête pour voir où se trouve l'ennemi.
L'image donne trois informations importantes: la portée (l'ennemi peut être à courte, moyenne ou longue distance); la vue depuis le poste de pilotage (dans la ligne de mire, derrière ou sur un côté); l'exposition de l'ennemi (de face, de travers ou s'éloignant).
Certaines vues montrent l'ennemi ouvrant le feu et sont de mauvaise augure. D'autres montrent l'ennemi subissant des tirs et soulagent un peu.
Sous les images se trouvent les flèches de manoeuvres séparées en manoeuvres lentes, de croisière ou rapides; 25 au total. Le code fléché des manoeuvres est très explicite et on n'a pas souvent besoin de se référer aux règles. On peut faire tout ce qu'on veut: des tonneaux, des Immelmann (demi-looping puis demi-tonneau, c'est un peu le tête-à-queue au frein à main mais pour un avion) et même continuer tout droit.
Un tour de jeu est composé de 7 phases distinctes:
1) On choisit une manoeuvre en regardant au bas de la page. On mémorise la lettre correspondante et on s'apprête à donner le numéro de référence à l'adversaire.
2) On donne le numéro de référence à l'adversaire et on écoute le sien.
3) On se rend à la page correspondant au numéro reçu; on voit l'adversaire comme s'il était seul à avoir fait mouvement.
4) On regarde au bas de cette page pour situer la lettre de notre manoeuvre. Sous cette lettre, on trouve un nombre qui correspond à la page de fin de partie.
5) On se rend à cette page. Normalement, les deux joueurs se retrouvent à la même page, correspondant à la même situation vue à partir de chacun des avions. Si la page n'est pas la même, il faut reprendre les opérations depuis le début pour chercher l'erreur (c'est pour cette raison qu'il est conseillé, au début, de noter les différentes références).
6) On vérifie si on cause des dommage à l'appareil adverse. 12 points d'impact ou plus et il est abattu.
7) Une fois les tirs effectués, on vérifie si on est en position de poursuivant ou de poursuivi. Un grand 'T' ou un petit 't' nous l'indique. Le poursuivi doit donner la direction qu'il prendra au prochain tour et s'y tenir.
Le combat continue en reprenant à la phase 1, à moins qu'un des avions ne soit abattu ou que le pilote n'ait choisi de s'échapper.
Sur certaines pages, on ne voit plus l'avion ennemi: le jeu n'est pas terminé, les bélligérants sont simplement hors de vue. On a juste à continuer à jouer en aveugle jusqu'à ce que l'adversaire réapparaisse.
La page 223 est spéciale puisqu'un joueur qui s'y retrouve doit attendre de recevoir la page de fin de partie que lui donnera l'adversaire. Si les deux joueurs se retrouvent sur cette page, ils se sont complètement perdus de vue. Chacun peut alors choisir entre rechercher l'ennemi ou fuir. Choisir la fuite alors que l'adversaire choisit la recherche signifie la perte de la partie (mais on est toujours vivant pour continuer à se battre une autre fois).
Pour gagner, on a donc deux solutions: abattre l'adversaire ou le faire dégager du ciel.
Les règles standards ajoutent la possibilité de choisir l'avion qu'on désire piloter. Chaque avion a, en effet, une petite fiche de caractéristiques et tous ne réagissent pas de la même façon à toutes les manoeuvres. Les dégats subits sont modifiés en fonction des manoeuvres effectués. Le jeu se complique notablement et il devient difficile de ne pas prendre des notes.
Les règles avancées proposent encore plus de réalisme avec des changements d'altitude, la prise en compte de l'inclinaison de l'appareil, les restrictions de tir et l'enrayage des armes, les dommages critiques. Il devient possible d'abattre un adversaire d'une seule rafale bien placée comme le faisait René Fonck.
A ces règles s'ajoutent la possibilité de jouer en campagne avec des combats tournoyants ou de faire un 'Cirque Volant' en jouant à plus de deux si on a suffisamment de livrets.

Avis



  Le système est efficace, le jeu très intéressant quelles que soient les règles choisies. C'est de la vrai bonne simulation et même si on était dans Ravage de Barjavel, on pourrait encore y jouer.
J'ai une prédilection pour les règles de base qui permettent de jouer avec n'importe qui après moins de 5 minutes d'explications, sans avoir besoin du moindre matériel autre que les livrets. On peut y jouer au téléphone, en classe (c'est pas bien mais c'est mieux que de gêner les profs), chacun dans son hamac...
Ce jeu a donné de nombreuses suites. Tout d'abord des extensions: Powerhouse, Flying Machines, Balloon Buster pour la première guerre mondiale puis Wingleader pour la seconde et finalement Jet Eagles en 1991 pour la première guerre en Irak.
Il y a eu aussi, avec un système modifié: les Lost Worlds, puis les Battlebooks à la fin du millénaire. Les Warhammer Warriors, malgré un système différent de ceux qui précèdent, peuvent être classés parmi eux.
Bounty Hunter (Le Shérif et le Hors-la-loi) et Vous êtes le maître du dragon sont dans la droite lignée de l'As des As.
Pour finir, les Combat Heroes de Joe Dever, apparus en 1986, sont des genres de livres dont vous êtes le héros avec un système proche qui permet aux deux joueurs d'avoir des interactions aux cours de leurs aventures.


Références

Page sur le thème des Combats singuliers

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