Kytionnaire : 6 nimmt

Kytionnaire : 6 nimmt

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6 nimmt! (6 qui prend)


Un jeu de cartes
De Wolfgang Kramer
Par Amigo Spiele, 1994
Jouable en 45 minutes
Pour 2 à 10 joueurs
Niveau Facile
Genre Gestion
Prix 1er au Deutscher Spiele Preis 1994

Chaque joueur a dix cartes et essaie de s'en débarrasser sans poser la sixième carte d'une ligne qui est synonyme de pénalités.

Principe



    Ce jeu tient dans une petite boîte, facile à transporter, même si elle n'est pas aussi pratique qu'un vrai emballage de jeu de cartes. Seulement il faut faire tenir ensemble un jeu de 104 cartes de bonne qualité et c'est la solution qui a été gardée.
Les cartes contiennent sur leur face deux informations essentielles au jeu: leur hauteur entre 1 et 104 et leur valeur - entre une et sept silhouettes de têtes de vache - qui est une valeur négative puisqu'elle représente une pénalité. La couleur des nombres inscrits dépend directement de la valeur de la carte.

Pour commencer, chacun reçoit 10 cartes qu'il peut regarder, puis ranger s'il le souhaite.

Quatre cartes sont ensuite placées en colonne de façon à laisser à leur droite assez de place pour poser, par la suite, jusqu'à quatre cartes supplémentaires afin de former des lignes.

Il n'y a pas de tour de jeu: toute la partie se joue en simultané.
Pour jouer chacun choisit une carte de son jeu qu'il pose face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a fait son choix, les cartes sont retournées simultanément.

Les cartes vont maintenant rejoindre la table selon une procédure très simple:
On s'occupe d'abord de la carte de la plus petite hauteur qui ait été proposée.
Si elle est d'une hauteur inférieure aux hauteurs des quatre cartes les plus à droite sur les quatre lignes de la table, le joueur qui a joué cette carte ramasse toutes les cartes d'une ligne de son choix puis pose sa carte pour commencer une nouvelle ligne. Les cartes ramassées sont mises de côté pour être comptées plus tard.
Si la carte n'est pas inférieure à celles des extremités, on la place au bout de la rangée dont la dernière carte a la hauteur la plus proche.
Deux cas peuvent alors se produire:
- la carte est la sixième de la rangée, le joueur ramasse la rangée et met sa carte en début de ligne.
- la carte n'est pas la sixième, tout va bien: le joueur n'est pas pénalisé.

Tant qu'il reste des cartes à placer, on procède de la même façon, toujours en prenant la plus petite carte pour lui trouver sa place sur la table.

Les joueurs ont dix cartes, il y a donc dix tours de jeu (au dernier, ils jouent la seule carte qu'il leur reste et il faut espérer pour eux qu'ils ont prévu le coup).

Le joueur qui compte le moins de têtes de vache est le gagnant.

Pour une partie longue, on peut décider d'aller en 66 points: lorsqu'un joueur atteint ce total, le vainqueur est celui qui en est le plus éloigné.

Avis



    6 Nimmt! est le type même de jeu convivial: règle simple sans présentation magistrale d'une heure avant d'entrer dans le vif du sujet; matériel reconnu et efficace; possibilité d'avoir jusqu'à dix joueurs; tout le monde sait y jouer en moins de deux; tout le monde joue en même temps; pas de joueurs éliminés qui se mettent à s'impatienter parce que ce n'est pas une raison pour aller faire la vaisselle.
Même s'il pourrait sembler qu'on est en présence d'un jeu un peu chaotique, ça n'est pas du tout le cas. Pour s'en convaincre, il suffit de jouer seul contre un ou plusieurs jeux fantômes. Normalement, à chaque partie contre des adversaires qui jouent complètement au hasard, si on a une bonne stratégie, on doit gagner. J'écris bien stratégie et non pas tactique parce qu'il me semble que c'est lorsque je décide à l'avance de la conduite à tenir, plutôt que de m'adapter au coup par coup, que je m'en sors le mieux. Après il faut quand même voir car si deux joueurs adoptent la même façon de jouer, ça commence à coincer. C'est justement un des points qui m'intéresse le plus dans ce jeu: il semble y avoir une stratégie gagnante mais on n'en est jamais certain.
Je ne donnerai pas, bien sûr, mon truc. Il est bien plus intéressant de trouver seul. Juste un petit conseil qui ne mange pas de pain en forme de sentence chinoise: Si tu dois prendre et que tu as le choix dans la prise, essaie de laisser ce qui fera prendre à un adversaire plus que toi.

En apéritif avec une petite partie courte pour se mettre en jambe ou en dessert avec une partie en 66 points, le jeu est assez facile d'accès pour trouver sa place. En même temps ce n'est pas le jeu que les non-passionnés ne voudront plus lâcher parce que ça fait une expérience vraiment trop bien: que des avantages.
Un bon jeu familial abstrait qui mérite certainement son succès et ses diverses récompenses.


Références

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