Kytionnaire : 421

Accueil

Liens

Contact

le 421


Un jeu de dés
Jouable en moins de 15 minutes
Pour 2 à 8 joueurs (mieux entre 2 et 4)
Niveau Facile
Genre Combinaisons, Prise de risque

Eviter de prendre des fiches puis se débarrasser au plus vite de celles qu'on a prises.

Principe



     Onze fiches sont placées au milieu de la table pour constituer le pot. (Traditionnellement on utilise des allumettes, des cure-dents ou des jetons de belote mais des pièces ou des jetons de Poker peuvent faire l'affaire.)
Chaque joueur peut avoir ou non des fiches en sa possession au départ mais tous les joueurs doivent en avoir le même nombre.

Le jeu est constitué de deux phases: la charge puis la décharge.

Durant la charge, des fiches sont prises dans le pot par le joueur qui détient la plus mauvaise combinaison. Le nombre de fiches qui sont prises est donné par la combinaison du meilleur.
Chaque joueur n'a droit qu'à un coup sec.

Au 421, les combinaisons sont, de la plus forte à la plus faible:
- le 421 : un quatre, un deux et un as (8 fiches)
- les six brelans : 111 est le plus fort, suivi de 666, 555, 444, 333 et 222 (7 fiches sont prises pour 111, autant de fiches que la hauteur du brelan pour les autres)
- les quatre tierces : 654, 543, 432, 321 (2 fiches)
- les autres possibilités : à comparer suivant les valeurs données par les dés annoncés par ordre décroissant: un 2, un 6 et un 5 s'annonce 652, ce qui est moins fort que 653 mais plus fort que 651. Une fiche est prise.
- la combinaison la plus faible est 221 (on fait Nénette et c'est la honte).
En cas d'égalité entre deux joueurs ou plus pour désigner le plus faible durant la phase de charge, il y a 'rampot' et on départage par un autre coup sec.

Lorsque le pot est vide, la phase de décharge peut commencer:
Cette fois, les combinaisons font prendre au plus faible le même nombre de fiches qu'indiqué plus haut mais celles-ci sont données par le joueur qui a obtenu la meilleure combinaison.
Durant cette phase, le joueur qui entame (le plus faible après un coup sec) peut lancer jusqu'à trois fois les dés. Il peut très bien garder le premier lancer ou, s'il décide de continuer, conserver un ou plusieurs dés. Les joueurs suivants sont tenus de ne pas utiliser plus de lancers que lui pour tenter de faire mieux.

En cas d'égalité entre deux joueurs ou plus pour désigner le plus faible (pour savoir qui va prendre) ou le plus fort (pour savoir qui peut donner ses fiches), il y a un 'rampot' qu'on départage, encore une fois, par un coup sec entre les joueurs à égalité.
L'entame revient ensuite au plus faible du tour précédent.

Le vainqueur est le premier qui parvient à ne plus avoir de jetons (ce qui peut parfois arriver avant même la phase de décharge lorsqu'on a décidé que les joueurs n'auraient pas de fiches à eux au départ).

Avis



Le dernier paye la tournée.


Mise en garde:

     On peut autoriser les joueurs à avoir, devant eux, des fiches en nombre égal au début de la partie en plus des 11 fiches du pot. Dans ce cas il faut veiller à ne pas avoir trop de fiches au total, ce qui donnerait des parties trop longues alors qu'elles doivent être rapides sinon après on a soif.


Références

Jouer contre l'ordinateur sur le site Contefleur.fr (la présentation fait très amateur mais c'est jouable)

infos légales